VI. Plataformas Digitales de Gamificación.
Las plataformas de Gamificación tienen como objetivo principal ayudar a que cualquier docente que se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Padlet

Padlet es una herramienta digital colaborativa que permite a los estudiantes y docentes crear "muros virtuales" donde pueden compartir contenido en diversos formatos (texto, imágenes, videos, enlaces, entre otros) en tiempo real. Esta plataforma se fundamenta en la teoría del aprendizaje colaborativo, que sostiene que el intercambio y la construcción conjunta de conocimiento promueven un aprendizaje más significativo.
¿Cómo hacer un Padlet?

Aplicación Práctica en el Sprint.
Muro de resultados por etapa
Los mentores/as deben ir guiando a los equipos a subir los resultados de las distintas etapas al muro padlet que se les asigne, para ir verificando el trabajo de los estudiantes y posteriormente evaluar a los equipos rápidamente y en tiempo real.
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Mentimeter

Mentimeter es una herramienta de votación en tiempo real que permite a los estudiantes interactuar en clase a través de encuestas, cuestionarios, nubes de palabras y otras actividades. Basada en el aprendizaje activo y en el concepto de "aula invertida" o flipped classroom, Mentimeter fomenta la participación activa y permite que los docentes obtengan retroalimentación inmediata sobre la comprensión de los estudiantes.
¿Lo conocías? Revisa el siguiente link:

Aplicación Práctica en el Sprint.
Encuestas en Tiempo Real
Tantos estudiantes, mentores y jurado deben ir evaluando los resultados de los distintos equipos para verificar el avance de los equipos en tiempo real, permitiendo ajustes inmediatos según las respuestas.
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Kahoot!

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los docentes crear cuestionarios interactivos. Utiliza elementos de gamificación, como el uso de puntos, recompensas y clasificaciones, para motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido y competitivo.
¿Cómo hacer un kahoot?: Guía completa.

Aplicación Práctica
Competencia de Conocimiento
Antes, durante y después de la actividad se irán realizando competencias de conocimiento, incentivando a los estudiantes a colaborar y aplicar el contenido aprendido de forma competitiva.
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Estrategias de gamificación

Ranking
Se mostrará el progreso de cada equipo en un ranking con base en los puntos obtenidos.
Desafíos con tiempo
Se incorporarán desafíos con límite de tiempo para aumentar la emoción.
Power-Ups
Se otorgarán "power-ups" a los equipos que cumplan con ciertos objetivos, como acceso a herramientas especiales o información privilegiada.
Insignias
Se entregarán insignias virtuales por logros específicos.
Tabla de Misiones
Se utilizará una tabla de misiones para visualizar los desafíos y el progreso del equipo.
Recompensas
Se ofrecerán pequeñas recompensas (virtuales o físicas) por alcanzar ciertos logros o completar el desafío.

¡Estamos a punto de hacer algo increíble!

Su dedicación, energía y entusiasmo son el impulso que nos llevará a transformar ideas en realidades.
Recuerden:
¡Cada paso que demos juntos tiene el poder de generar un impacto real!
No solo en el sector forestal, sino en el futuro que estamos creando.
¡Disfrutemos cada momento del proceso y aprendamos unos de otros!
Preparemos el camino para un mañana más innovador y sostenible.
¡Vamos a hacerlo, juntos!
¡Estamos listos para hacer una gran diferencia! Su compromiso y pasión son el motor de este cambio. ¡Vamos a disfrutar del aprendizaje y a prepararnos para el gran día!**